Le désert de Bran-O-Kor
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 [DOW] les flammes d'or

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2 participants
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sergent huggies
Guerrier chacal



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MessageSujet: [DOW] les flammes d'or   [DOW] les flammes d'or EmptySam 14 Oct à 19:04

Voila je post ma compagnie, de la horde de Gérikan.

Alek, guerrier mystique (profil avec 4 d'ini et 1 de pou), capitaine. Carrière: commandeur.
Horde
Sorcier flambeau
Fourrure du fauve
Sceptre de commandement
Attaque primaire de feu ==>27 pa

Bratak, guerrier chacal (avec hache a 2 mains).toubib. Carrière: sentinelle.
Horde ==> 27 pa

Yorkal, incendiaire. Carrière: traqueur.
Horde ==> 27 pa

Tabr, brute. Carrière: spadassin.
Machette
Horde ==> 19 pa

Erok. Carrière: spadassin.
Machette
Horde ==> 19 pa


Total: ==> 119 pa

Alors hier soir j'ai joué deux parties. 5 gemmes étaient déployées au milieu de la table à 10 cm minimum de distance. L’attaquant devait en prendre trois, alors que le défenseur devait en conserver 3. Déploiement a 15 cm du milieu de la table. Chaque joueur la joué une fois en attaquant, une fois en défenseur.
Les fléaux du chacal: 3 tueurs amoks, accompagné pour un traqueur chacal. Je me suis pris une bonne branlée, à tel point que j'ai fait une retraite. Déploiement foireux dés le début, accompagné de bon jet foireux et d'un incendiaire inutile. Un héros tout de même: Tabr qui a tenu en respect pendant deux tour 1 tueur amok, le capitaine (qu'il a occis) et un traqueur chacal.

Wolfens (chêne rouge): la partie s'est un peu mieux déroulé (malgré double1 pour l'approche, double 1 pour le premier tour a la discipline). Le tournant de la partie a été mon lancement d'attaque primaire de feu sur un wolfens, que j'ai raté au moment de la détermination de l'effet (1). Mon incendiaire a explosé au moment de tirer sur un wofens à courte portée. Toxique m'a bien aidée et la partie a été serrée. Beaucoup d'xp gagné.

Du coup j'ai acheté:
>autorité pour alek avec un point de dis.
>1 point en Tir pour Yorkal.
>assassin pour Tabr ainsi qu'un point d'initiative.

J’ai 20 points de recrutement a utilisé, que je pense utilisé en mafieux gobelins, mais que choisir ?
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sergent huggies
Guerrier chacal



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MessageSujet: Re: [DOW] les flammes d'or   [DOW] les flammes d'or EmptyMer 18 Oct à 2:20

Y’a vraiment personne pour me conseiller (en terme de fluff) ?

J’avais pensé a des gobelins avec boulet, des archers gobelins, des javeliniers, des hoetaï ou des keihoheï, pour représenter des "gros bras" gobelins de la mafia, qui ne se laisse pas faire...

(ou alors j'engage une brute affilier directement , mais cela ne plaît pas car sans gobelin)
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Fingorn
raïk
Fingorn


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MessageSujet: Re: [DOW] les flammes d'or   [DOW] les flammes d'or EmptyMer 18 Oct à 9:43

Attention ! si ta compagnie est affiliée Gerikân, tu ne peux pas incorporer d'Uraken.
Personellement j'aime bien les gobelins avec boulets ou les miliciens de Klûne ^^

Fingorn
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sergent huggies
Guerrier chacal



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MessageSujet: Re: [DOW] les flammes d'or   [DOW] les flammes d'or EmptyMer 18 Oct à 14:03

merci.

mais pour les miliciens, il ne sont pas eux aussi affilier au clan gobelins ?

en tout cas pour 6 points, ça devrais le faire.
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sergent huggies
Guerrier chacal



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MessageSujet: Re: [DOW] les flammes d'or   [DOW] les flammes d'or EmptyJeu 16 Nov à 1:56

héhéhé nous avons jouer le deuxième acte de notre petite campagne.
voici le scenar:
Attention : Seul la poule 1 dispose des mécènes de la campagne (pour les autres prendre des persos (sans pouvoir ou aspect) de leur peuple dont la valeur équipé est comprise entre 60 et 70 PA) et doivent combattre la corruptrice, pour tous les autres la corruptrice est changé par un adversaire différent par poule désigner à la fin des scénars. En effet, les compagnies des poules 2 à 5 ont eu des mauvaises informations et sont tombé dans des guets-apens.

Toutes les compagnies débutent le 1er scénar sans blessure.

… La réputation de certaines compagnies franches a poussé des mécènes à les contacter.
En effet, ceux-ci ont obtenus des informations leurs indiquant qu’une partie du livre de Nissà Bramahs se trouve en possession de Luhar la corruptrice une Akkyshan.

Entre les 2 parties, les compagnies ne pourront pas avoir recours aux rebouteux et aux échoppes.

Dans la toile acte 1

Les compagnies doivent sécuriser les ruines de Shadan une petite ville portuaire à lauré du domaine des Akkyshans, avant de pouvoir s’enfoncer dans la forêt des toiles.

Terrain :
-Une zone neutre de 50 cm au centre de terrain.
- 6 décors dont au moins 4 sont dans la zone neutre (10 cm minimum entre chaque décor)
- 5 cartes événement disposés face caché par les joueurs. (15 cm minimum entre chaque carte)
Les événements :
Potion de soins (1) : soigne d’un cran de blessure. La potion est représentée par un marqueur visible par tous les joueurs.
Zone de magie morte (1) : une fois la carte retourné une zone de 20 cm à partir des bords la carte est appelé zone de magie morte. Dans cette zone les sorts, miracles et artefact sont inopérants.(cette règle ne concerne pas les équipements spéciaux)
Akkyshan (3) : lorsqu’une carte Akkyshan est retourné, la (ou les) figurine(s) ayant déclanché la carte se trouve chargé par une Akkyshan. Les figurines sur la cartes sont considéré comme étant au contacte de l’Akkyshan. Il ne peut y avoir plus de 2 figurines sur une carte.

Akkyshan
12.5
4
5/6
4/6
-
6
1
Toxique/1, Assassin, immunité/peur et toxique.
Le dé/toxique est affecté à l’Akkyshan activée, ou si plusieurs sont activés en même temps le dé est affecté aléatoirement.

Déploiement :
En bataille hors de la zone neutre et à pas plus de 10 cm de celle-ci.

Objectif :

Posséder la potion de soins sans l’utiliser jusqu'à la fin de la partie 1 pv.
Prendre le contrôle de la zone de magie morte 3 pv.
Tuer une Akkyshan 2 pv.

Luhar la corruptrice acte 2(vainqueurs acte1)

Luhar était une sorcière à la solde de la maison araignée depuis de nombreuses années. Poussé par sa soif de connaissances et de pouvoir, elle parvint un jour à pénétrer dans le Royaume ténébreux de l’immortelle Tiamat, le Royaume du Tartare. Ce fut la dernière action qu’elle accomplit de son chef : à son retour, un démon avait possédé son enveloppe charnelle. Luhar la Corruptrice s’appliqua alors à gravir les échelons de la maison araignée jusqu’à une position confortable.
La Corruptrice ne rêve que de répandre le mal sur Aarklash et d’en être l’unique reine. Et lorsque les découvertes de Nissà Bramahs furent éventées elle vit dans le royaume d’Anakadir le moyen de venir à ses fins.

Terrain :

-Zone forestière.
-Un temple dans la zone neutre au centre de la table, une seule entrée placé sur un coté neutre.
Dans le temple se trouve Luhar avec 3 Akkyshans. (1D de toxique pour 2 Akkyshans sur le terrain)
Elles chargent et attaquent toutes les figurines présentes dans le temple. Elles ne sortent pas du temple.

LUHAR La Corruptrice
: 12,5
: 4
: 5/7
: 5/7
: -
: 7 (peur)
: 4
: 5 (pouvoir)
Compétences : Être des Ténèbres/2. Immunité/Blessures exceptionnelle. Guerrier-mage. Adepte des Ténèbres/Magie noire, typhonisme, cabale.
Taille moyenne.
Socle d’infanterie.
Rang : Champion Immortel des Ténèbres.
120 P.A.
Luhar est toujours doté des éléments suivants : la capacité spéciale « Corruptrice », l’artefact « Sceau de lassitude » (18 P.A.), et les sortilèges « Mort hurlante » et « Dégénérescence » (cf. Confrontation 3, p. 95).
Corruptrice : Cette capacité spéciale permet à Luhar de se soigner en infligeant des Blessures à ses serviteurs. Elle doit pour cela dépenser une gemme de Ténèbres et désigner un serviteur à moins de 15 cm de lui (aucune ligne de vue n’est nécessaire). Le serviteur subit une Blessure légère, et Luhar récupère un cran de Blessures. Cette capacité spéciale peut être activée un nombre de fois illimité mais uniquement à des moments particuliers :
• Pendant l’activation de Luhar, avant ou après son déplacement ;
• Pendant la phase de combat, au début d’une passe d’armes ;
• Pendant la phase d’entretien.
Le Sceau de lassitude (18 P.A.) : Une fois par tour, après la répartition des dés de combat des combattants, cet artefact permet de supprimer l’un des dés d’attaque ou de défense d’un adversaire impliqué dans le même combat que le porteur. Cet effet ne dure que le temps du combat en cours.

Les guerrières Akkyshans disposent en plus de régénération/6 lorsqu’elle se trouve à au moins 15 cm de la corruptrice.

En jeu les Akkyshans Agissent toujours en première, puis les joueurs effectue un jet de tactique et le jeu poursuit normalement.
Les guerrières charges les figurines les plus proches. La corruptrice lance ses sorts sur les figurines dont la valeur stratégique et la plus importante. A la mort de tous ses disciples, elle se jette au corps à corps.
Point de victoire :
Tuer la corruptrice 3pv.
Tuer une Akkyshan 1pv.
Contrôle du temple 2 pv.

REMPLACENT DE LA CORRUPTRICE

Poule 2/3 :
: 12,5
: 4
: 5/7
: 4/6
: -
: 6 (peur)
: 4
: 4 (pouvoir)
Compétences : Être des Ténèbres/2. Immunité/Blessures exceptionnelle. Guerrier-mage. Adepte des Ténèbres/Magie noire, typhonisme, cabale. Instinct de survie.
Taille moyenne.
Socle d’infanterie.
Rang : Champion Immortel des Ténèbres.
95 P.A.
Toujours doté des éléments suivants : la capacité spéciale « Corruptrice », l’artefact « Sceau de lassitude » (18 P.A.), et les sortilèges « Mort hurlante » et « Dégénérescence » (cf. Confrontation 3, p. 95).

Poule 4/5 :
: 12,5
: 4
: 5/8
: 5/5
: -
: 6 (peur)
: 4
:
Compétences : Être des Ténèbres/2. Immunité/Blessures exceptionnelle, ambidextre, assassin. Toxique/2 (dé de toxique permanent)
Taille moyenne.
Socle d’infanterie.
Rang : Champion Immortel des Ténèbres.
70 P.A.


L’appel des ténèbres acte 2 (défaite acte 1)

Après la défaite de la compagnie d’étranges phénomènes se produisent dans le village, vite il faut fuir…

Terrain

La partie se joue sur la longueur (50*40), les deux compagnies se place sur le même bord chacun sur un coté de 10*15. Au centre du terrain il y a une bande d’eau de qui part de l’autre bord et rentre sur 20 cm au milieu du terrain. (20 cm de large)
Placé 4 barques (représenté par des cartes de conf) sur l’autre bord de la table (2 de chaque coté de l’avancé), 2 barques à l’extrémité de l’avancé (centre de la table) et une au bord de la table en perdition dans l’eau au centre au début de l’avancé d’eau.
-une barque peut comprendre un max de 6 socles d’infanterie.
-pour qu’une fig soit sur une barque il faut que sont socle soit a plus de ½ sur la barque.
-se battre sur une barque -1 aux carac/ on lance 1d6 sur 1 tombe à l’eau avant la 1er passe d’arme/on ne peut pas charger en sortant d’une barque ou en entrant de celle-ci.
-les barques peuvent être détruite. (RES5/PS4/grande taille)
-une barque peut avancer (12,5 cm), pour cela 2 fig du même camp doivent être annoncé comme rameurs (ou une fig de grande, les socles de cavalerie ne peuvent pas être rameur). Un rameur perd tous ses dés de combat et acquière la compétence cible -1.
-La nage : ne peut pas se déplacer de plus de son mouvement/2 et acquière la compétence cible -2. Une fig qui monte sur une barque en sortant de l’eau subit les malus suivant : elle doit placer au moins deux dés en défense, subit les effets d’un malus de charge et termine son mouvement au moment ou elle entre dans la barque.
Garder un des décors de village.

Règle spéciale : La chose
A la fin de chaque tour chaque fig. fait un jet d’éphémère /X dont X dépend du nombre de tour et nombre de cm parcourus en prenant le bord de la table comme base.

1 tour : 10 cm ou - : 4, 20 cm ou - : 5, +de 20 cm : 6,
2 tour : 10 cm ou - : 3, 20 cm ou - : 4, 30 cm ou - : 5, +de 30 cm : 6,
3 tour et + : 10 cm ou - : 2, 20 cm ou - : 3, 30 cm ou - : 4, +de 30 cm : 5,

Les figurines sur les barques sont immunisées à éphémère.

Objectif :
1 pv par barque contrôlé

ACTE I:
Bon je suis tombé sur des dévoreurs au premier scénar:
Il avait un éventreur, une éclipsante, un maître des carnages avec un sort lui donnant des points de furie, meyleen en tant que mécène et une figs envoyant des étoiles dont j'ai oublier le nom.

En mécène j'avais pris carbone avec un anneau de fortune (ma bande est pyromane). Carbone a mis en grave le tireur ennemis qui s'est enfuis avec la potion. Mon guerrier mystique (il a tenter une attaque élémentaire de feu, l'a réussi et a fait un bon 1 sur le jet d'effet) et mon guerrier chacal ont mis deux tour a s'occuper d'une akhyshan, encaissant tous les deux une grave.

Un incendiaire et une brute se sont occupés d'une akhyshan en un tour (6 et 5 en blessure, un miracle). L’autre brute s'est dirigée vers la zone de magie morte.

Au deuxième tour, meyleen à charger une brute, s'est fait charger par une autre brute, son éventreur la chargeant. Son éventreur le tué en un coup, a poursuivi sur l'autre brute, qui s'est fait occire également.

J’ai essayé d'inverser la vapeur mais c’était déjà trop tard.

Acte II:
J’ai eut de la chance aux jets de récups (beaucoup même) puisque j'ai débuté la partie avec seulement mes deux brutes en légère.
J’ai joué contre un alahans. Il avais deux fauconniers (1 en grave et l'autre indemne) et 3 paladins (tous en grave) et j'ai oublié le nom de son héros.

J’ai essayé de m'arranger avec lui contre quelque litre de naphte mais il n'a pas voulu.

J’ai fait table rase mais dans un sursaut héroïque le capitaine-paladin a sortit deux doubles et a occis carbone et mon incendiaire laissant seul mon GM. La brute maudite s'est fait tuer au premier tour tandis que la brute bénie tuer un paladin avant de succomber au surnombre. Mon guerrier chacal a tuer son mécène avant de se faire tuer sur un 1 a son jet d’ambidextre.

Au final j'ai réussi à gagner ma première partie contre un adversaire amoindrie et j'ai perdu contre un adversaire retors (et chanceux). Ma poisse est toujours là mais le vent commence à souffler dans une autre direction.

Il ne me reste plus qu’à engager quelque gobs...
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