Le désert de Bran-O-Kor
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 Raport de bataille Gerikân / Allmoon

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3 participants
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Fingorn
raïk
Fingorn


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MessageSujet: Raport de bataille Gerikân / Allmoon   Raport de bataille Gerikân / Allmoon EmptyMar 4 Avr à 17:33

Flambeaux de Gerikân :

Le Fils du Tonnerre avec Tatouage Tribal (+1 RES), Horde/Sang Noir, Rejet, Courroux du Tonnerre et Flux de la Nullité Absolue - 141 pa
2 Guerriers Chacals avec Masse avec Horde/Sang Noir - 50 pa
3 Guerriers Chacals avec Hache avec Horde/Sang Noir - 81 pa
2 Tueurs Amoks avec Coup de Maître et Horde/Sang Noir - 78 pa
2 Incendiaires Orques - 50 pa

400 pa - 10 figurines - DIS 5 avec 2D6 - 5 cartes


Allmoon :

Agonn 2 + Pavois (90 pa)
1 Chevalier Musicien sur Destrier (74 pa)
1 Porte étendard Royal (57 pa)
2 Paladins + Soin/5 (30 pa x2)
1 fauconnier (24 pa)
3 vétérans de Kaïber (20 pa x3)
3 gardes d'Alahan (FOR) (14 pa x3)


Un acte impardonnable vient d’être commis : une Pierre Mystique a été volée dans l’un des sanctuaires de Chacal et la colère gronde dans les plaines du Bran-Ô-Kor. Qu’importe ce que rencontreront les Fils de Chacal sur leurs terres, la menace sera éliminée et la Pierre Mystique sera rendue à Chacal.
Tandis que les troupes se mettent en marche, un contingent de la Baronnie d’Allmoon franchit les plaines de Bran-Ô-Kor pour se reposer d’une bataille contre un groupe de nomades Sessairs.

Déploiement :
Les deux camps sont déployés à 60 cm l’un de l’autre. Le porte-étendard adverse se voit flanqué de deux paladins et protégé par trois vétérans de Kaïber à l’avant poste. Agonn, escorté de 3 gardes d’Alahan et d’un fauconnier, occupe le flanc gauche, tandis que le musicien sur destrier fait la jonction entre les deux groupes.
Du côté des orques, les guerriers chacals, placés en quinconce, protègent les deux tueurs amoks et le Fils du Tonnerre. Les incendiaires sont placés à l’arrière.

1er tour :
Les lions gagnent la discipline. Les gardes de Kaïber avancent résolument vers les orques, aussitôt suivis par les gardes d’Alahan. Les guerriers chacals pressés d’en découdre se ruent vers les profanateurs. Le destrier se place stratégiquement, prêt à déclencher sa charge. Les incendiaires et le Fils du Tonnerre restent un peu en retrait, tandis que le shaman orque se concentre pour déclencher les foudres de Chacal dès qu’il aura emmagasiné assez de puissance (il fait le plein de gemmes pendant la phase de récupération).

2ème tour :
Les 4 marqueurs « Toxique » sont répartis entre les guerriers chacals. Les Lions gagnent la discipline. Le fauconnier tente un tir sur un des guerriers chacals, mais échoue de peu, avant de se replier derrière ses lignes. Les paladins avancent à leur tour et se préparent à venir aider les gardes et les vétérans. La tension est à son comble, quand soudain, les lions sonnent la charge : le musicien sur destrier charge le premier guerrier chacal. Deux vétérans chargent le deuxième chacal, alors que deux gardes d’Alahan interceptent le troisième. Agonn rejoint les paladins pour former la deuxième vague d’assaut. Le porte étendard est désormais trop loin de ses troupes pour leur faire bénéficier de son étendard enchanté : les orques doivent frapper et vite ! Le Fils du Tonnerre sort de sa concentration et l’air se charge d’électricité statique... D’un revers de la main, le shaman envoie le cavalier et sa monture virevolter dans les airs, sous les yeux incrédules d’Agonn. Les incendiaires arment leurs arbalètes à naphte s’apprêtent à transpercer les paladins, tandis que les tueurs font tournoyer leur fléau amok en attendant que les sabots du destrier ne touchent la surface du sol...
A l’avant le combat fait rage, un des guerriers chacals est gravement blessé. L’autre est plus chanceux, car il bénéficie de la protection du Fils du Tonnerre, qui annihile les forces des combattants grâce à deux Flux de la Nullité Absolue. Le chacal venge son compagnon d’armes en blessant légèrement les deux vétérans. (NB : A l’issue du tour, le Fils du Tonnerre remonte à 8 gemmes).

3ème tour :
Les orques remportent enfin l’initiative. Les deux tueurs amoks reçoivent chacun un marqueur « Toxique », de même que les deux guerriers chacals avec hache. Le temps de laver l’affront est arrivé. Les deux amoks chargent de concert le cavalier. Agonn charge à son tour le malheureux guerrier chacal blessé, déjà aux prises avec deux gardes. Les jours du malheureux sont comptés...
Les choses vont se compliquer pour les orques : le porte-étendard se place de manière à protéger de son aura toutes les troupes au corps à corps.
Un incendiaire profite de la brèche pour envoyer une salve enflammée sur l’un des paladins, et parvient à le blesser gravement : voilà qui le fera réfléchir avant de se jeter dans la mêlée et qui lui permettra de tester son imposition des mains sur lui-même ! L’autre incendiaire se place de manière à menacer le porte-étendard.
Les amoks font pleuvoir une pluie de coups sur le chevalier, mais l’armure du chevalier alliée à la magie du porte-étendard stoppe tous les coups au but.
Le Fils du Tonnerre en appelle au pouvoir de la foudre : il réduit en cendres un garde d’Alahan, mais blesse également Agonn, avant d’achever un guerrier chacal moribond. Comme on dit « à la guerre comme à la guerre » et Chacal reconnaîtra les siens ! De plus, il est important de blesser le maximum de troupes avant que le porte-étendard ne se place au centre du champ de bataille...
Les guerriers chacals avec hache engagent un vétéran de Kaïber : l’un d’eux est gravement blessé, mais le vétéran malgré ses protections succombe aux effets du poison. Un paladin achève le chacal blessé et engage le deuxième. (NB : A l’issue du tour, le Fils du Tonnerre remonte à 9 gemmes).

4ème tour :
Les lions remportent le jet tactique. Les deux amoks et le guerrier chacal avec hache reçoivent un marqueur « Toxique ».
L’incendiaire envoie un carreau piégé juste avant de charger sur le porte-étendard qui s’enflamme comme une torche. Le fauconnier ouvre le feu sur le Fils du Tonnerre qui reste concentré sur le combat des amoks contre le chevalier. Le mage orque encaisse tout de même une blessure légère, insuffisante pour briser sa concentration.
Les amoks attaquent le chevalier et parviennent à le blesser très sérieusement grâce au soutien magique du Fils du Tonnerre qui abaissait sa défense. La foudre frappe encore dans les rangs des Lions. Dans un geste de dépit, le chevalier parvient à transpercer un amok de sa lance (saleté de 6-6).
La fin du combat est un joyeux capharnaüm. Un autre guerrier chacal tombe sous les coups de ses adversaires qui ne combattent plus que pour leur survie...


Mon adversaire demande grâce à la fin du quatrième tour. Au final, et après le décompte, on est plus proche du match nul que de la victoire éclatante des orques.
Pour analyser un peu la partie, je dirais que les incendiaires ont leur place aux avants postes avec leur tir d’assaut.

Les points positifs :
Le flux de la Nullité Absolue est vraiment très puissant. Abaisser la défense d’un combattant à 0, ou réduire l’attaque d’un chevalier en charge, c’est vraiment sale. Il serait intéressant de voir les possibilités d’associer ce sort avec des mercenaires causant la peur, comme l’ogre mercenaire. Réduire le courage d’une cible à 0 avant la charge d’une telle créature...à voir. Seule la fréquence de 2 de ce sort en limite les effets déjà considérables.

L’impact psychologique des marqueurs « Toxique » et la présence des incendiaires avec leur arme à aire d’effet et leur tir d’assaut ont été vraiment déterminants.

Les points négatifs :
La gestion du sous-nombre est toujours un problème. J’ai eu également la chance d’avoir un adversaire suffisamment fair play pour éviter la liste Lions d’Alahan avec Fléau Céleste sur Sardar ou Méliador, 2 chevaliers et 2 gardes royaux. Notez qu’une liste Allmoon avec des Vétérans et un instinct de survie à 5+, ça reste assez pénible ^^. Alors ajoutez-y un étendard qui offre armure sacrée...

Le Fils du Tonnerre a eu un peu de mal à gérer ses fonctions de commandant, de mage offensif avec le courroux du tonnerre, de mage de soutien avec le flux de la nullité absolue et le rejet. Si l’adversaire avait utilisé des sorts type artillerie légère ou disposé de machines de guerre ou autre armes perforantes, sa gestion aurait été grandement compliquée. De plus, il était relativement bien protégé avec son tatouage (RES de 9) et l’association Flux/Rejet.

Je retenterai d’aligner cette liste contre d’autres armées pour évaluer son efficacité. En tous les cas, elle était bien agréable à jouer. J’aurais voulu y incorporer des troupes gobelines, mais le choix se limitant aux réguliers et aux vétérans, l’intérêt en est grandement amoindri, sauf peut-être pour éviter le sous-nombre. Prochaine étape : une liste MV pour essayer de voir comment réagit ma liste sans Toxique, ni Flux de la Nullité... Dur, dur !!!

@ bientôt
Fingorn
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Kick
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MessageSujet: Re: Raport de bataille Gerikân / Allmoon   Raport de bataille Gerikân / Allmoon EmptyMar 4 Avr à 18:19

Félicitation pour la bataille et merci pour ce jolie contre rendu Very Happy
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Fingorn
raïk
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MessageSujet: Re: Raport de bataille Gerikân / Allmoon   Raport de bataille Gerikân / Allmoon EmptyMar 4 Avr à 18:26

La bataille était vraiment serrée. Le compte-rendu pro-orque ne rend pas bien l'équilibre des forces en présence. Mon adversaire m'a donné du fil à retordre pour en arriver à un match nul, au mieux une courte victoire au final.
Le principal reste que je me suis bien marré, et que je m'amuse toujours autant avec mes peaux-vertes et bleues ^^

Fingorn
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raïk
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MessageSujet: Re: Raport de bataille Gerikân / Allmoon   Raport de bataille Gerikân / Allmoon EmptyMer 5 Avr à 20:02

Et un EM gob ça aiderait pas ? c'est seulement 22pa

Sinon la compo lionne était effectivement gentille. La tienne gagnerai beaucoup en augmentant le nombre de figs. Les guerriers chacals sont bien mais je ne suis pas sur qu'il faille en jouer autant.
Et que donnent les incendiaires ? Au dela de leur effet psychologique sur l'adversaire, ils t'ont convaincu ?
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Fingorn
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MessageSujet: Re: Raport de bataille Gerikân / Allmoon   Raport de bataille Gerikân / Allmoon EmptyJeu 6 Avr à 9:59

Disons que je n'ai pas eu de problèmes avec les carburateurs à naphte, pour une fois...
Sinon, le tir d'assaut est assez aléatoire : et en cas d'échec, le pauvre incendiaire se retrouve au corps à corps avec des stats pas exceptionnelles qui peuvent lui poser problème si l'adversaire n'a pas été blessé auparavant.
Sinon, les incendiaires sont nettement supérieurs aux arbalétriers, même équipé d'armes à naphte avec le solo/Flambeau. Le 3 en tir est très intéressant, comparé au 2 de nos bouses d'arbalétriers.

Pour la suite, je vais sûrement retirer un chacal et mettre un état major gobelin à la place pour le fun !

Fingorn
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MessageSujet: Re: Raport de bataille Gerikân / Allmoon   Raport de bataille Gerikân / Allmoon Empty

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