Le désert de Bran-O-Kor
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 [long soleil] compo pour conf

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4 participants
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lecuyer




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MessageSujet: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 1:09

salut une petite compo que j ai testé face a des griffon et des achéron sa a plutot bien marché. 400 pts
fils du tonerre +horde
+fourrurre +invocation d'élémental de feu+rune de soin supreme+potion de rapidité mineur
shaman animiste sur brontops+horde+baiser de la terre
porte étendard +horde
musicien +horde
4 guerrier chacal avec épées+ horde

voila une compo un peu attentiste avec des gurade du corp (guerrier chacal), un magicien booster a fond pour faire des élémentaire de feu en boucleet un shaman qui va essayer de cherhcer la faille de l'adversaire.
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Fingorn
raïk
Fingorn


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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 10:21

Ca ne fait pas beaucoup d'artefacts pour le Fils du Tonnerre ?
A vérifier, mais trois ça me parait beaucoup.
Et tu joues cette liste avec combien de cartes ? 4 ?

Fingorn
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lecuyer




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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 10:36

peut etre que sa fait beaucoup d' artéfact mais la potion de vitalité n'est la que pour arriver a 400 point. le fils du tonnerre est une fig clef de la compo. meme si je n ose pas trop l'envoyer au corp a corp.
j'ai mi dans cette compo 3 cartes plus par obligation qu autre chose (on m adonné des guerrier chacal sans la carte) mais je pense que 4 carte permettrait un peu plus de bluff.
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jorthul
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jorthul


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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 11:42

Le fils du tonnerre étant de rang 2, il n'a droit qu'à 2 artéfacts.
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Fingorn
raïk
Fingorn


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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 12:13

Deux artéfacts uniquement pour le Fils du Tonnerre, donc il faut modifier la liste. Pour ce qui est du nombre de cartes, pas plus de trois guerriers chacals par carte. En plus, l'état major étant représenté par la carte du FdT, ça te fait une carte pour ces trois figs, plus une pour le shaman, plus 2 pour les guerriers chacals...ce qui fait 4 cartes... Le minimum doit être de 5 cartes en format officiel.
A ta place, si tu veux conserver le squelette de ta liste d'armée, il ne faut jouer que 3 guerriers chacals et à mon avis, ceux avec les masses ou les haches sont plus percutants. Tout dépend des figurines dont tu disposes.
Ou alors conserver deux guerriers chacals et ajouter quelques brutes orques pour le nombre.

Pour le choix des sorts, rien à redire. Si tu as l'occasion d'essayer l'esprit des tempêtes avec le shaman animiste sur brontops, c'est bien puissant de régler son combat pendant le phase d'activation de la fig.

Pour ce qui est de la fourrure, je trouve que ça fait cher pour l'effet que ça apporte en jeu, surtout si ton FdT se tient loin des combats. Et je basculerai aussi plus facilement la rune de soins sur le shaman sur brontops qui en fera un meilleur usage...

Donc au final, je retirerai les 4 chacals que je remplace par 3 chacals avec masse (en fonction de tes figs), je retire la fourrure et une potion et avec les économies, je complète avec des brutes.

Fingorn
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Professor X
raïk
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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 13:02

Et il est effcicace l'élémental de feu ?
Je demande ça parce que perso, je ne l'ai jamais vu joué.
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Fingorn
raïk
Fingorn


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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyJeu 22 Juin à 13:18

Personnellement, je ne suis pas fan des élémentaires. Les caracs de l'élémentaire de feu sont intéressantes, mais l'invocation et surtout le coût en gemmes pour le contrôle par la suite empêchent ton mage de montrer l'étendue de son pouvoir.
Pour un coût légèrement supérieur, je préfère mettre trois brutes ou pourquoi pas un ogre mercenaire.

Fingorn
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lecuyer




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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptySam 24 Juin à 1:22

vous avez peut etre raison.
la fourrure pas assez inrerressant surtout a comparer au rappport qualiter des atéfact des autre armées. je persiste a penser que l'élémentaire est pas mal. surtout que dans la storyline du fdt ils disent qu il invoque souvent des elementaires...
mais tu me conseillerai quels autresgenre de sort.. car j ai beau me creser la tete je ne voi pas trop.. ou comment optimiser le fdt??

et pour quoi lles chacal avec hache ou masse sont meilleur? je pensais que les chacal avec hache était moin bonne??
et il n'y pas moyen d avoir dans cette horde des guerrier avec des armure car je croit que je ne peux pas mettre les guerrier amok(surtout ceux avec le coup de maitre)
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jorthul
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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptySam 24 Juin à 11:08

Les chacals avec hache ou masse ont 5 en DEF, contrairement aux chacals avec épée qu in'ont que 4.

Tu peux tout à fait mettre des amoks (l'un ou l'autre profil) dans n'importe quelle horde car ils ne sont pas affiliés.
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Fingorn
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Fingorn


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MessageSujet: Re: [long soleil] compo pour conf   [long soleil] compo pour conf EmptyLun 26 Juin à 18:00

En ce qui concerne les sorts du Fils du Tonnerre, je l’utilise le plus souvent dans la configuration suivante :
En composition Gerikân, je lui ajoute toujours un Tatouage Tribal. +1 en RES pour 2 pa, je trouve ça très raisonnable.
Pour les sorts, j’opte souvent pour le Flux de la Nullité Absolue, le Baiser de la Terre et deux attaques primaires.
Les raisons d’un tel choix ? Le Flux de la Nullité Absolue est le meilleur sort élémentaire de soutien que j’ai eu l’occasion de jouer. Faire baisser l’attaque ou la défense d’une cible, deux fois par tour dans une mêlée où sont engagés des amoks ou des guerriers chacals, ça fait vraiment du dégât. Les limites du sortilège : pas d’effet sur les personnages, les morts-vivants et les constructs.
Pour le Baiser de la Terre, l’intérêt tactique est indéniable : des amoks qui chargent à 50 cm peuvent se révéler très intéressants pour remplir les objectifs des scénarios ou tout simplement pour aller ennuyer un mage ou un tireur en retrait.
Les attaques primaires (air+feu) sont là pour compléter l’arsenal de mon mage : il peut porter son soutien et faire basculer un corps-à-corps en envoyant une petite attaque primaire bien placée. Pratiquement une chance sur deux de placer une petite blessure légère...
Et si il reste quelques points dans la compo, une petite rune du mirage mineur (6 pa pour Cible/+1) ou une potion (rapidité ou résistance).

Fingorn

PS : d'autres sorts sont également très utiles : Ruse du Chacal, Rejet et autres. Mais les adversaires ont tendance à grincer un peu des dents en les voyant. Alors, je les mets entre parenthèses pour le moment ^^

PS2 : pour ce qui est des sorts de dégâts directs style boule de feu ou courroux du tonnerre, ils sont sympas à jouer, mais le fils du tonnerre n'est pas un foudre de guerre (elle était facile) en matière de score de pouvoir. Une boule de feu reste dévastatrice, mais à mon avis un peu en dehors des cordes de notre mage nationnal... A réserver aux mages d'Alahan et autres gros lanceurs de poutres chimériques !
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