donc ...
joueur BEH très récent... je n'ai qu'une dizaine de partie au compteur dont six en tournoi... (un où je fini milieu de tableau, l'autre où je fais deuxième...)
ma compo du moment... (je la ressort ici..)
kolgor+fronde+insensible/6
tumack+invo d'anime+couperet ou miracle de soin...
EM brute
2Gdp
2montagnards
2brutes
10 figs, DIS +2D
alors avec une liste pareille, en tournoi je ne vois qu'un moyen pour s'en sortir, ne jouer que le scénar... et là, la règle "montagnard" c'est vraiment le pied... ya plein de scénar où vous pouvez "mettre la pression" à votre adversaire grace à cette règle...
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les animae sont invariablement envoyées à la boucherie et ne sont là que pour retarder un gros thon (sauf grosse PEU), empecher les tireurs adverses de tirer, occuper les petites merdes adverses qui vous genent tactiquement (pestes étincelants, anges morbides). Leur immunité toxique peut aider parfois, et vous permet même d'occuper plus d'un tour
les archers serpents ou drune, si pénibles...
A ce titre, le couperet de la destinée est une belle épine dans le pied de l'adversaire car il permet à une petite merde d'animae d'entamer une fig avec une res moyenne... les types en face sont même parfois tentés de mettre un dé en défense
, augmentant encore le temps d'occupation de la fig... enfin une animae avec féroce c'est aussi pouvoir esperer finir une fig en critique sans désunir le reste de l'armée (où mettre un coup de chaud sur le perso adverse dans certains scénars)...
les brutes, ben même à 20 Pa, elles restent valables, les non-malus en légères aident bien aussi...
les GdP... alors là selon moi, c'est la troupe qui change le plus de méthode d'utilisation... ils sont bien loin de l'efficacité de vos amoks au CaC... en un contre un, contre une grosse ref adverse, ne comptez faire mieux que la retenir quelques tours... par contre leur effectif de 2 c'est le pied pour faire des coup vils et retors sur les scénar d'occupation de zone... c'est bien crade mais contester ou prendre un zone peut vous faire gagner des PV importants en tournoi...
Au passage ya un flou au niveau des malus de charge...sur les charges combinées impliquant un GdP.... (on en reparle en section règles...) .
Les montagnards, j'adore, la seule "vraie" troupe BEH est un must have... à classer parmis les meilleurs éclaireurs du jeu, selon moi... cad que ces braves petits ont : du mouv', de réelles capa au Cac (pour des éclaireurs s'entend), un COU honorable... ajouter à çà leur frappes génialissimes et leur infiltration et vous avez vraiment une très bonne troupe.
au passage la frappe avalanche, c'est plus tactique que l'on ne le pense... on peut l'utiliser en premier combat pour entamer des figs adverses pour faciliter les combats suivants... ou en dernier combat pour finir les figs en critique qui resteraient... en fait, cela nécéssite de bien connaitre les ref adverses et d'avoir prévu son coup à la phase d'activation... c'est vraiment super marrant à jouer...
les deux persos:
tum-tum est mon chouchou...il comble par ses invoc le gros manque d'effectif de la compo... sachez aussi que je l'ai testé avec la fourrure du fauve... et c'est assez marrant de voir la tete de l'advsersaire quand il s 'apperçoit que votre force de frappe est votre petit moine guerrier... (pour le fun uniquement...)
kolgor est le choix dela raison.. pour apporter son Commandement et la formation de l'EM permettant d'utiliser la règle d'infiltro...
sa fronde, tellement décriée depuis C3.5 reste un bon petit artefact pour rendre utile le bestiau (harcellement + 20 cm en courte + visée, c'est parfois bien pratique...) depuis C3.5 son prix, devenu aberrant, est, il est vrai un gros point noir... c'est , bien sur, l'élement de ma liste qui saute en premier quand je veux la modifier...
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mon avis sur les autres ref.../ idées d'amélioration...
le troll, ben franchement, je l'ai jamais joué, et quand je vois son prix et ses carac, ben je préfére le laisser loin de mes compos... il serait trop pénalisant pour ma compo de vouloir l'integrer... (ais-je le droit d'esperer/ demander un reprofilage pour sa sortie, ou cela serait un scandale vis a à vis des BOK...
???)
les pisteurs, la aussi j'ai du mal... ok, il sont éclaireurs mais je ne leur trouve aucune utilité... ils n'ont aucune capacité de CaC et leur faible tir les rend vraiment pas top, selon moi... même pour neutraliser des tireurs adverses, ils me plaisent pas...
intégration de mystiques...
soufflée par mon ami comboteur dragonetmerveilles (coucou Sam), cette idée d'intégrer des mystisques avec rejet me plait beaucoup, ma compo pêche notamment car elle manque d'un truc pour gerer du très lourd...( tyran vortiran pred cavalier abé..) et ce pourrait etre la solution...
l'idée d'une compo très orientée mysticisme m'a aussi traversé l'esprit (l'objet de tum-tum y est pour beacoup...) avec des guerriers mystiques et gardiens des rites d'élokani... mais pour l'instant cela coince au niveau de la constitution de la compo et je n'ai toujours pas trouvé de compromis qui me plaise...
le reste des troupes intégrables..
je le déplore mais mon incroyable "conservateurisme" et mon éternel "non-audacieunisme" m'empèche de tester à fond et rapidement ces autres troupes... il apparait néamoins que:
*les GdV, restent trop chers par rapport aux brutes pour ce qu'il apportent... à l'instar des guerriers chacals à ce que j'ai cru comprendre...
*les traqueurs d'élokani.... à 31 Pa ils rentrent en concurence (en PA ) avec les montagnards et donc ont vite été évincés de mes compos, dommage, car j'adore cett ref...
*les gardiens d'élokani... pour le fun c'est ils sont terribles... mais pour une compo de tournoi (où je cherche un peu de polyvalence à défaut d'efficacité!!!) ils plombent trop le budget... 43 pa et non-accès aux bonus des GdP, qui peuvent vous sauver parfois...
voila... j'espere que cela vous incitera à tenter de jouer des BEH au moins pour voir...