Le désert de Bran-O-Kor
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 Le Behemoth pour les nuls ...

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5 participants
AuteurMessage
Professor X
raïk
Professor X


Nombre de messages : 238
Date d'inscription : 03/11/2005

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MessageSujet: Le Behemoth pour les nuls ...   Le Behemoth pour les nuls ... EmptyMar 21 Nov à 19:58

... sachant que nous sommes très nombreux à être nul au sujet de cette armée ... euh clan ... euh horde ... euh tribu ...
Tellement nul qu'on sait pas comment l'appeler.
J'ai essayé de tenir compte des coefficients de marées, de l'opposition entre mercure et uranus dans la maison du brontops et autre conjonctions astrales qui semblent présider aux réponses officielles faites par Rackham au sujet de cette armée ... euh clan ... euh ...

Caracteristiques propres
Pas d'alliés (peut-être le clan traqueurs mais c'est pas sur, peut être la concorde de l'aigle mais pas sur)
Une armée du Behemoth ne peut être constituée que de troupes et personnages du Behemoth (aucun BOK n'est accepté).
Les personnages et troupes du behemoth ne peuvent être joués que dans une armée du Behemoth
N'importe quelle troupe BOK (à part celles montées sur brontops) peut devenir du Behemoth en payant 3pa même si cette troupe était déjà affiliée.
Les troupes et personnages "du Behemoth" gagnent la compétence Endurance (les veinards ...) et la compétence Infiltration/10 s'ils sont déployés avec un EM au complet.

Persos jouables
Vijkhal 120
Kolghor 65
Tumakh
Grakkha
Champion + Kamarhu

Troupes jouables
Troll du behemoth 72
Guerrier de pierre 40
Guerrier du vent 26
Gardien de l'arbre sacré (ex-moine guerrier) 35
Montagnard du Behemoth 35
Mystique 24
Pisteur du Behemoth 26
Arbalétrier du Behemoth 21
Guerrier du Behemoth 18
Brute du Behemoth 20
Traqueur du Behemoth 22
Guerrier-Traqueur du vent OU Traqueur chacal du Behemoth 31 (est-ce qu'il devient "du vent" comme les chacals normaux reste à déterminer)
Incendiaire du Behemoth
Rapace du Behemoth 27
Cogneur du Behemoth 24
Cogneur tribal du Behemoth 22
Etendard du Behemoth 21
Etendard Brute du Behemoth 24
Musicien du Behemoth 21
Musicien Brute du Behemoth 24
Veteran Brute du Behemoth 24
Guardien du Vent OU Guardien Chacal du Behemoth 43 (est-ce qu'il devient "du vent" comme les chacals normaux reste à déterminer)
Animae Sylvestre 16 (suit les règles d'acquisition normales)
Tarascus du Behemoth 438

Troupes interdites
Persos BOK
Chevaucheur de brontops
Animiste sur brontops
Amok (si vous interdisez les proxi)
Guerrier chacal (si vous interdisez les proxi)
Moine Guerrier (devient Gardien de l'arbre esprit si affilié)

Compos
* Compo de base sans troll
Kolghor + EM Brutes du Behemoth 113
1 Montagnard 35
1 Guerrier de Pierre 40
1 Guerrier de Pierre 40
2 Pisteurs 52
2 Guerriers du Vent 52
1 Gardien de l'Arbre Esprit 35
2 Animaes 32
399pa, 13 figs, 5 éclaireurs, 11 Infiltration/10, DIS: 5+2D, 7 cartes

* Compo de base avec troll
Kolghor + EM Brutes du Behemoth 113
1 Montagnard 35
1 Guerrier de Pierre 40
1 Troll du Behemoth 72
2 Pisteurs 52
2 Guerriers du Vent 52
1 Guardien de l'Arbre Esprit
400pa, 12 figs, 3 éclaireurs, 12 Infiltration/10, DIS: 5+2D, 7 cartes

* Compo Eclaireurs
Kolghor + EM Brutes du Behemoth 113
2 Traqueurs du Behemoth 44
1 Gardien de l'Arbre Esprit35
2 Animaes 32
1 Montagnard 35
1 Montagnard 35
2 Pisteurs 52
2 Rapaces du Behemoth 54
400pa, 14 figs, 8 éclaireurs, 12 Infiltration/10, DIS: 5+2D, 7 cartes

* Compo Resistance
Kolghor + EM Brutes du Behemoth 113
2 Traqueurs du Behemoth 44
3 Guerriers-Traqueurs du Vent 93
1 Guerrier de Pierre 40
1 Guerrier de Pierre 40
1 Montagnard 35
1 Montagnard 35
400pa, 12 figs, 2 éclaireurs, 12 Infiltration/10, DIS: 5+2D, 7 cartes

* Compo Nombre
Kolghor + EM Brutes du Behemoth 113
2 Traqueurs du Behemoth 44
2 Guerriers-Traqueurs du vent 62
3 Brutes du Behemoth (+2FOR) 60
2 Brutes du Behemoth (+1INI) 40
2 Guerriers du Behemoth 36
2 Cogneurs Tribaux du Behemoth 44
399pa, 16 figs, 16 Infiltration/10, DIS: 5+2D, 7 cartes

* Compo Force
Vijkhal + EM Brutes du Behemoth 168
1 Guerrier de Pierre 40
1 Montagnard 35
2 Brutes du Behemoth (+2FOR) 40
2 Veterans Brutes du Behemoth (+2FOR) 48
1 Gardien de l'Arbre Esprit 35
2 Animae 32
398pa, 12 figs, 3 éclaireurs, 10 Infiltration/10, DIS: 5+2D, 7 cartes

Questions en suspens
Les persos Behemoth peuvent-il être joué dans une autre affiliation (en payant le coût d'affiliation et en changeant de nom) ? A priori oui puisque Rackham a autorisé la réciproque avec les perso devoreurs de la horde de Dunskaith (c'est comme ça que ça s'écrit ?). Mais les Behemoth sont tellement particuliers ...
Les persos BOK peuvent-ils devenir Behemoth en s'exposant aux défauts liés habituellement aux changements de nom (perte des artefact spécifiques, ...).
Les troupes qui sont considérées comme des guerriers chacals (traqueur chacal et gardien chacal) deviennent-ils "du vent" comme les guerriers chacals de base ? ça a une petite importance pour certains effets de jeu comme par exemple le bonus fournit par les gardiens de l'arbre esprit.
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ToroGG
Brontops
ToroGG


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Age : 38
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Date d'inscription : 17/05/2006

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MessageSujet: Re: Le Behemoth pour les nuls ...   Le Behemoth pour les nuls ... EmptyMer 22 Nov à 20:07

Professor X a écrit:
Tarascus du Behemoth 438
Laughing

Pour tes questions (dans l'ordre):
Oui
Non
Je pense que non mais la question est pertinante.
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Fingorn
raïk
Fingorn


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Localisation : Nord
Date d'inscription : 03/11/2005

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MessageSujet: Re: Le Behemoth pour les nuls ...   Le Behemoth pour les nuls ... EmptyJeu 23 Nov à 10:51

Je continue de penser que les béhémoths sont une armée à part entière et non pas une affiliation. Donc dans ce cas, tant que l'erratum officiel n'est pas sorti comme ça a été le cas pour la horde de Dun Scaith, je me refuse à incorporer des persos type Tumhok ou Kolghar dans mes compos serres du vautour ou Gerikân...
Les Béhémoths restent pour ma part une bribe d'armée inachevée, qui n'a d'autres recours que de venir "piquer" les références des Bran-O-Kor. Accessoirement, ces sorties ralentissent fortement celui des sorties BOK.

Fingorn
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Professor X
raïk
Professor X


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Date d'inscription : 03/11/2005

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MessageSujet: Re: Le Behemoth pour les nuls ...   Le Behemoth pour les nuls ... EmptySam 25 Nov à 13:08

D'autant plus que le problème de tumokh c'est qu'il n'est pas du culte du chacal. Et que Vajkhil sertait toujours gerriers de pierres (ce qui n'a pas beaucoup de sens dans une armée BOK).

J'aime bien le Tarascus du Behemoth, on sent tout de suite la bête taillée pour la haute montagne ...
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jorthul
Modérateur
jorthul


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Date d'inscription : 03/11/2005

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MessageSujet: Re: Le Behemoth pour les nuls ...   Le Behemoth pour les nuls ... EmptyVen 1 Déc à 21:00

Professor X a écrit:
Ce thread partait d'une bonne intention, récapituler les règles éparses et pas toujours intuitives relatives à la formation d'une armée du behemoth. J'aimerai que cela reste ansi. Donc si Jorthul pouvait scinder le thread après le post de Maram, alias le troll du Behemoth.
PROUF !!!

Et voilà Cool

Le débay est là : https://bran-o-kor.jeun.fr/viewtopic.forum?t=277
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http://www.mouchain.net/
maram
Guerrier chacal



Nombre de messages : 61
Date d'inscription : 25/11/2005

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MessageSujet: Re: Le Behemoth pour les nuls ...   Le Behemoth pour les nuls ... EmptyLun 11 Déc à 13:34

donc ...

joueur BEH très récent... je n'ai qu'une dizaine de partie au compteur dont six en tournoi... (un où je fini milieu de tableau, l'autre où je fais deuxième...)

ma compo du moment... (je la ressort ici..)
kolgor+fronde+insensible/6
tumack+invo d'anime+couperet ou miracle de soin...
EM brute
2Gdp
2montagnards
2brutes

10 figs, DIS +2D

alors avec une liste pareille, en tournoi je ne vois qu'un moyen pour s'en sortir, ne jouer que le scénar... et là, la règle "montagnard" c'est vraiment le pied... ya plein de scénar où vous pouvez "mettre la pression" à votre adversaire grace à cette règle...

-----------

les animae sont invariablement envoyées à la boucherie et ne sont là que pour retarder un gros thon (sauf grosse PEU), empecher les tireurs adverses de tirer, occuper les petites merdes adverses qui vous genent tactiquement (pestes étincelants, anges morbides). Leur immunité toxique peut aider parfois, et vous permet même d'occuper plus d'un tour Rolling Eyes les archers serpents ou drune, si pénibles...
A ce titre, le couperet de la destinée est une belle épine dans le pied de l'adversaire car il permet à une petite merde d'animae d'entamer une fig avec une res moyenne... les types en face sont même parfois tentés de mettre un dé en défense Shocked , augmentant encore le temps d'occupation de la fig... enfin une animae avec féroce c'est aussi pouvoir esperer finir une fig en critique sans désunir le reste de l'armée (où mettre un coup de chaud sur le perso adverse dans certains scénars)...

les brutes, ben même à 20 Pa, elles restent valables, les non-malus en légères aident bien aussi...

les GdP... alors là selon moi, c'est la troupe qui change le plus de méthode d'utilisation... ils sont bien loin de l'efficacité de vos amoks au CaC... en un contre un, contre une grosse ref adverse, ne comptez faire mieux que la retenir quelques tours... par contre leur effectif de 2 c'est le pied pour faire des coup vils et retors sur les scénar d'occupation de zone... c'est bien crade mais contester ou prendre un zone peut vous faire gagner des PV importants en tournoi...
Au passage ya un flou au niveau des malus de charge...sur les charges combinées impliquant un GdP.... (on en reparle en section règles...) .

Les montagnards, j'adore, la seule "vraie" troupe BEH est un must have... à classer parmis les meilleurs éclaireurs du jeu, selon moi... cad que ces braves petits ont : du mouv', de réelles capa au Cac (pour des éclaireurs s'entend), un COU honorable... ajouter à çà leur frappes génialissimes et leur infiltration et vous avez vraiment une très bonne troupe.
au passage la frappe avalanche, c'est plus tactique que l'on ne le pense... on peut l'utiliser en premier combat pour entamer des figs adverses pour faciliter les combats suivants... ou en dernier combat pour finir les figs en critique qui resteraient... en fait, cela nécéssite de bien connaitre les ref adverses et d'avoir prévu son coup à la phase d'activation... c'est vraiment super marrant à jouer...

les deux persos:
tum-tum est mon chouchou...il comble par ses invoc le gros manque d'effectif de la compo... sachez aussi que je l'ai testé avec la fourrure du fauve... et c'est assez marrant de voir la tete de l'advsersaire quand il s 'apperçoit que votre force de frappe est votre petit moine guerrier... (pour le fun uniquement...)

kolgor est le choix dela raison.. pour apporter son Commandement et la formation de l'EM permettant d'utiliser la règle d'infiltro...
sa fronde, tellement décriée depuis C3.5 reste un bon petit artefact pour rendre utile le bestiau (harcellement + 20 cm en courte + visée, c'est parfois bien pratique...) depuis C3.5 son prix, devenu aberrant, est, il est vrai un gros point noir... c'est , bien sur, l'élement de ma liste qui saute en premier quand je veux la modifier...


-----------
mon avis sur les autres ref.../ idées d'amélioration...

le troll, ben franchement, je l'ai jamais joué, et quand je vois son prix et ses carac, ben je préfére le laisser loin de mes compos... il serait trop pénalisant pour ma compo de vouloir l'integrer... (ais-je le droit d'esperer/ demander un reprofilage pour sa sortie, ou cela serait un scandale vis a à vis des BOK... lol! ???)


les pisteurs, la aussi j'ai du mal... ok, il sont éclaireurs mais je ne leur trouve aucune utilité... ils n'ont aucune capacité de CaC et leur faible tir les rend vraiment pas top, selon moi... même pour neutraliser des tireurs adverses, ils me plaisent pas...

intégration de mystiques...
soufflée par mon ami comboteur dragonetmerveilles (coucou Sam), cette idée d'intégrer des mystisques avec rejet me plait beaucoup, ma compo pêche notamment car elle manque d'un truc pour gerer du très lourd...( tyran vortiran pred cavalier abé..) et ce pourrait etre la solution...
l'idée d'une compo très orientée mysticisme m'a aussi traversé l'esprit (l'objet de tum-tum y est pour beacoup...) avec des guerriers mystiques et gardiens des rites d'élokani... mais pour l'instant cela coince au niveau de la constitution de la compo et je n'ai toujours pas trouvé de compromis qui me plaise...

le reste des troupes intégrables..
je le déplore mais mon incroyable "conservateurisme" et mon éternel "non-audacieunisme" m'empèche de tester à fond et rapidement ces autres troupes... il apparait néamoins que:
*les GdV, restent trop chers par rapport aux brutes pour ce qu'il apportent... à l'instar des guerriers chacals à ce que j'ai cru comprendre...
*les traqueurs d'élokani.... à 31 Pa ils rentrent en concurence (en PA ) avec les montagnards et donc ont vite été évincés de mes compos, dommage, car j'adore cett ref...
*les gardiens d'élokani... pour le fun c'est ils sont terribles... mais pour une compo de tournoi (où je cherche un peu de polyvalence à défaut d'efficacité!!!) ils plombent trop le budget... 43 pa et non-accès aux bonus des GdP, qui peuvent vous sauver parfois...


voila... j'espere que cela vous incitera à tenter de jouer des BEH au moins pour voir...
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