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| [Serres du vautour] 400pa pour tournoi | |
| | Auteur | Message |
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Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Sam 4 Mar à 18:38 | |
| Je cherche à faire une compo compétitive en tournoi. Alors forcemment le pack donne pas mal de possibilités et cherche les plus intéressantes. J'essaie de faire avec les figs que j'ai pour limiter les achats (je roule pas sur l'or !). Donc ça ne sera sans doute pas LA compo ultime.
Vorak 2 + Tatouages EM brute 6 brutes 3 Vétérans brutes 2 cogneur tribaux éclaireurs 2 chacals avec masse éclaireurs Coût d'affiliation et solo: 28pa
400pa, 16 figs, 6 cartes, COU9, DIS6+2dés, autorité
Aucune subtilité dans la compo (à part pour le choix des éclaireurs), par contre plus technique à utiliser car je n'ai pas de magie et donc pas de baiser de la terre ou de rejet. Pas d'amok/CdM non plus mais je me dis que le fleau/blessé et la moyenne de FOR de la compo pourront palier à ce problème. | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Dim 5 Mar à 16:50 | |
| on a le droit d'avoir 6 brutes et 3 veteran brutes ? je croyais qu'on était authorisé à avoir 6 brutes en tout (en comptant les vétérans) | |
| | | jorthul Modérateur
Nombre de messages : 438 Localisation : Paris Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Dim 5 Mar à 19:38 | |
| - Kick a écrit:
- on a le droit d'avoir 6 brutes et 3 veteran brutes ? je croyais qu'on était authorisé à avoir 6 brutes en tout (en comptant les vétérans)
C'est bien 6 brutes + 3 vétérans... c'est gros, c'est fort, c'est orque | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Dim 5 Mar à 20:00 | |
| Bon à savoir ça | |
| | | Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Dim 5 Mar à 22:38 | |
| Oui c'est fort mais par contre je crois qu'on ne peut avoir 6 brutes et un EM brutes (de sombres histoires de familles d'EM ... j'ai rien compris). Quelqu'un peu me renseigner ? | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Lun 6 Mar à 11:52 | |
| Sur le dernier fichier de limitation c'est pas indiqué et dans le fichier explicatif il y a un exemple avec les Khor sur Razorback , ils ont l'air de dire que comme le porte étendard et le musicien valent 58 et les khor 36 ils ne sont pas considérés de la même famille. Par conséquent on peu jouer l'EM + 4 Khor. Donc en principe il n'y a pas de problème
Dernière édition par le Mar 14 Mar à 16:02, édité 1 fois | |
| | | jorthul Modérateur
Nombre de messages : 438 Localisation : Paris Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Lun 6 Mar à 12:33 | |
| Pour les khors sur razorback, c'est une cas particulier. Les troupes et l'EM ne font pas partie de la même catégorie (30-49 et >50 respectivement). C'est donc pour ça qu'on peut prendre 4 khors sur razor et l'EM. Pour les orques, l'EM brute, les brutes et les vétérans appartiennent à la même catégorie de PA.
Tout ça pour dire qu'on ne sait rien et que Rackham est toujours aussi clair. Pour nos chers orques : - soit le pire : 6 figs de la catégorie 'brute' parmi brutes, vétérans brutes et EM - soit le meilleur : 6 brutes + 3 vétérans + l'EM.
A mon avis, ça va dépendre de l'interprétation que feront les organisateurs de tournois. | |
| | | Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Lun 13 Mar à 15:50 | |
| Voilà la réponse officielle: - Subataï Khan, sur le forum off' a écrit:
- Bonjour,
Alors, oui tu peux jouer à la fois 6 Brutes orques + l'EM + 6 Vétérans si tu le désires. C'est gros. | |
| | | jorthul Modérateur
Nombre de messages : 438 Localisation : Paris Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Lun 13 Mar à 17:23 | |
| - Professor X a écrit:
- Voilà la réponse officielle:
... C'est bill ! Imaginons... - Citation :
- Rantakh + peau du mirage
Shaka Umruk + potion mineure + indulgence du charognard EM brute 6 vétérans 6 brutes 400 PA tout pile et 16 figs... Ils vont pas rigoler en face... EDIT : c'était juste une apartée, rien à voir avec les serres du vautour...
Dernière édition par le Mar 14 Mar à 16:56, édité 1 fois | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 14 Mar à 15:59 | |
| Vorak 2 + tatouage tribal : 82 pa EM Orque : 38 pa 2 Tueurs Amoks (CdM) : 76 pa 6 Brutes Orques (Machette) : 108 pa 6 Guerrier Orques : 96 pa 400 pa pour 17 Figs en 6 Cartes, et 6 en DIS + 2D6 + Autorité La faible force des Guerriers est compensée par le fléau et les deux tueurs amoks en Furie Guerrière permanente quitte à y passer pour mettre des blessures à tout va. Ils permettent également d'assurer contre les grosses RES de l'armée d'en face au cas où (Chevalier entre autres...). Me tente bien cette config en tournois, puissant les Vautours en tout cas | |
| | | Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 14 Mar à 17:41 | |
| Dans la mesure où je joue aussi pour me faire plaisir, je préfére éviter les doublons dans ma compo. Et je pense qu'il ne faut pas trop compter sur le fleau/blessés qui est (selon moi) très loin d'être puissant. Pour moi, l'intéret de cette horde ce sont ses éclaireurs. | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 14 Mar à 18:08 | |
| Pas du tout d’accord avec toi Prof, Je trouve que le fléau est très puissant pour revaloriser nos petits réguliers qui n’en avaient d’ailleurs pas réellement besoin. 16-18 Figs dont aucune ne tape en dessous de 9 de FOR (7 + Fléau) sur des cibles blessés… + les brutes à 11 et les tueurs amoks à 12 (17 avec CdM). Personnellement je trouve ça monstrueux. Mais il faut clairement jouer le surnombre pour en profiter. Avec ça on se retrouve avec 16-18 Figs capable de détruire du prétorien Pour ce qui est d’éclaireur j’ai une compo Dévoreur avec 6 éclaireurs qui tourne bien, mais chacun d’eux à une INI, un MOU et une DEF suffisants pour profiter de cette compétence. J’aurais voulus pouvoir mettre éclaireur sur mes Amoks mais ce n’est pas possible. Les chacals ou les brutes balancés en première ligne avec éclaireur n’ont aucune chance de faire le moindre dégât. Profiter d’éclaireur pour éviter de se faire tirer dessus pendant les 2 premiers tours est aussi inutile vu que si l’adversaire tire pas sur nos brutes il tirera sur nos Amoks ou notre Perso. A l’heure actuelle le seul intérêt que je vois pour les Orques de donner éclaireur aux Figs dont la RES est inférieur à 7 est de pouvoir protéger nos EM et nos mages, le reste… Je suis plus intéressé par désengagement/5 pour que les Amoks changent de cible une fois qu'ils ont blessé la première, après même les guerrier Orques et l'EM peuvent finir le travail... | |
| | | Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Sam 18 Mar à 19:05 | |
| - Kick a écrit:
- Je trouve que le fléau est très puissant pour revaloriser nos petits réguliers qui n’en avaient d’ailleurs pas réellement besoin.
Faudra m'expliquer comment en revalorise une troupe en lui donnant qqch dont elle n'a pas vraiment besoin ... - Citation :
- 16-18 Figs dont aucune ne tape en dessous de 9 de FOR (7 + Fléau) sur des cibles blessés… + les brutes à 11 et les tueurs amoks à 12 (17 avec CdM). Personnellement je trouve ça monstrueux. Mais il faut clairement jouer le surnombre pour en profiter. Avec ça on se retrouve avec 16-18 Figs capable de détruire du prétorien
Fleau/blessé est TRES LOIN de valoir un +2 en FOR. D'abord sur une fig en critique ça ne sert quasiment à rien car il suffit d'une légère pour l'achever et ça ce n'est pas vraiment un problème (ou alors contre une très grosse RES et un orque blessé). Ensuite sur des figs en légère/grave, c'est très variable car les chances de tuer avec une nouvelle blessure+fleau restent très faible. Donc autant viser l'augmentation de blessure d'un cran et pour ça une légère suffit. - Citation :
- Pour ce qui est d’éclaireur j’ai une compo Dévoreur avec 6 éclaireurs qui tourne bien, mais chacun d’eux à une INI, un MOU et une DEF suffisants pour profiter de cette compétence. J’aurais voulus pouvoir mettre éclaireur sur mes Amoks mais ce n’est pas possible.
Les chacals ou les brutes balancés en première ligne avec éclaireur n’ont aucune chance de faire le moindre dégât. Mais le but n'est pas forcemment de faire du dégat. C'était peut-être le cas en dévoreur car cette armée souffre d'un gros sous-nombre et doit donc pouvoir éliminer ses adversaires assez rapidement. Mais en orque, on peut se permettre de consacrer quelques troupes au simple blocage de troupes adverses. Lors de ma dernière partie face à du griffon j'aurais bien aimé avoir un bon éclaireur qui serait allé chargé la pretresse de fer car mon adversaire aurait été obligé de séparer son état-major pour pouvoir continuer à protéger son Otage et du coup j'aurais eut plus de chance d'obtenir la discipline lors des tours suivants. C'est un avantage certain quelque soit le résultat de la confrontation éclaireur/pretresse de fer. En d'autres termes, en orques, on a les moyens d'avoir quelques troupes sacrifiables ce qui n'est pas le cas chez les dévoreurs. - Citation :
- Profiter d’éclaireur pour éviter de se faire tirer dessus pendant les 2 premiers tours est aussi inutile vu que si l’adversaire tire pas sur nos brutes il tirera sur nos Amoks ou notre Perso.
Et profiter d'éclaireur pour aller chercher les tireurs adverses et les empécher de tirer, c'est mieux non ? - Citation :
- A l’heure actuelle le seul intérêt que je vois pour les Orques de donner éclaireur aux Figs dont la RES est inférieur à 7 est de pouvoir protéger nos EM et nos mages, le reste…
Pour un mage, c'est vrai que c'est pas mal. | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Lun 20 Mar à 17:20 | |
| - Professor X a écrit:
- Faudra m'expliquer comment en revalorise une troupe en lui donnant qqch dont elle n'a pas vraiment besoin ... ]
Note bien le réellement… Je précise le réellement pour la simple raison que si le coût d’affiliation avait été de 2 ça n’aurait pas valut le coup, car les orques ont déjà une FOR suffisante, mais pour 1 pa il n’y a pas photo... C’est simple en fait, tu prends l’exemple du guerrier Orque qui à une FOR égale à la moyenne des RES adverses 7. Il a donc déjà une FOR sympathique pour son faible coût. Cependant il a également une INI ridicule de 2 et une RES faible de 6. Il a peu de chance de placer le premier coup, peu de chance de le défendre et peu de chance de s’en sortir intact. Donc quand il tape il se retrouve plus souvent avec une FOR de 7-2 = 5 (voir 4), l’adversaire n’a aucun scrupule à faire du full attaque. Avec le gain que lui octroie le fléau, peu de Figs seront à l’abri même de notre régulier à 15 pa en critique. Ca a le même effet psychologique qu’un mob avec toxique (même si beaucoup moins violent bien entendu). Ca marche également avec des troupes disposant d’une FOR supérieure à 7 hein. - Professor X a écrit:
- Fleau/blessé est TRES LOIN de valoir un +2 en FOR.
Heu très loin non je ne trouve pas. Dans certains cas c’est beaucoup moins bien : Contre une figurine intact ( la FOR des brutes ou des tueurs Amoks de base devrait suffire pour mettre au moins une légère) Pour tenter un désengagement en FOR Dans d’autres cas c’est mieux : Contre une très grosse RES ( Nains de Tir na Bor, Lions, Griffons qui soit dit en passant font partis des armées les plus jouées) Avec un orque blessé ( cf. l’exemple du dessus, j’ai fait peu de partie avec les orques mais à chaque fois les survivants victorieux était rarement intacts…) Dans d’autres cas c’est beaucoup mieux : Les deux combinés ( dans ce cas une Loca dans l’abdomen entraine obligatoirement une légère, même avec le porte étendard Orque en critique) Comme tu l’as bien expliqué il est plus facile de viser une augmentation de blessure et que de tenter le tuer net au deuxième coup. Et je suis 100% d’accord avec ça. Grâce au fléau presque aucune fig blessée (idéalement en critique) ne pourra se permettre de ne pas placer un dé en défense même contre mon guerrier brute à 16 PA en critique. - Professor X a écrit:
- Mais en orque, on peut se permettre de consacrer quelques troupes au simple blocage de troupes adverses.
Ca m’étonnerait que tu bloques très longtemps quoique ce soit, avec des troupes qui ne dépasse pas le 6 en RES, le 2 en INI et qui se retrouve à 3 en plein milieu des troupes ennemies. Au lieu de tirer sur tes troupes, ton adversaire serra occupé à disséquer tes éclaireurs. Ca peu avoir un réel intérêt mais à raison de 3 pa par fig. c’est loin d’être systématique. Ton exemple avec la pretresse de fer est très spécifique, l’escorte est le seul scénars qui contient des obligations de mouvement (pour le moment du moins) et ils t’auraient bien servit parce que l’escorte était assuré par le personnage et que celui-ci disposait d’un état major (ca fait quand même beaucoup de paramètres). Bien sûr que les Orques peuvent jouer des troupes sacrifiables, sauf que dans ce cas là moi je dirais plutôt sacrifiées. C'est comme si on donnait à l’adversaire des Figs à tuer pour éviter qu’il nous tire dessus (tout en payant la surtaxe de 3pa par fig bien entendu). En gros ça te sert juste à protéger ton perso, vu que tes magos on ton EM peuvent eux devenir éclaireur et donc s’auto protéger. - Professor X a écrit:
- Et profiter d'éclaireur pour aller chercher les tireurs adverses et les empécher de tirer, c'est mieux non ?
Si tu joue des éclaireurs, ton adversaire ne laissera pas ses tireurs, magos, canons sans protection…Le baiser de la terre arrive encore à surprendre certains adversaires mais les éclaireurs c’est loin d’être évident. Tu l’empêcheras bien de tirer un tour sur tes Figs, en compensation il tuera aisément tes éclaireurs qui seront séparé du reste de ton armée. Pas convaincu que tu y gagne quelque chose dans l’affaire. (plutôt convaincu de l’inverse en fait, c’est difficile de tuer 3 Figs par le tir même avec deux veneurs) Attention je parle bien dans une optique tournois où le but recherché est l’efficacité. C'est bien entendu beaucoup plus plaisant et tactique de jouer des éclaireurs que la légion romaine | |
| | | Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 21 Mar à 0:39 | |
| - Kick a écrit:
- Comme tu l’as bien expliqué il est plus facile de viser une augmentation de blessure et que de tenter le tuer net au deuxième coup. Et je suis 100% d’accord avec ça. Grâce au fléau presque aucune fig blessée (idéalement en critique) ne pourra se permettre de ne pas placer un dé en défense même contre mon guerrier brute à 16 PA en critique.
Tu veux dire le guerrier orque à 16pa en critique qui a 0 en init, 0 en DEF et 1 en ATT ? Donc qui qui perdra l'init et se fera blesser et mourrera. Allons, tu peux trouver mieux comme exemple ... - Professor X a écrit:
- Ca m’étonnerait que tu bloques très longtemps quoique ce soit, avec des troupes qui ne dépasse pas le 6 en RES, le 2 en INI et qui se retrouve à 3 en plein milieu des troupes ennemies. Au lieu de tirer sur tes troupes, ton adversaire serra occupé à disséquer tes éclaireurs. Ca peu avoir un réel intérêt mais à raison de 3 pa par fig. c’est loin d’être systématique.
Sauf qu'il y a des scénario où il est très intéressant que l'adversaire s'attaque au figs que tu lui agites devant le nez plutot que contre des figs qui te feront gagner le scénario. Et puis il faut savoir. Fleau/blessé c'est fort ou non ? Si comme tu le prétends, c'est si fort que ça, l'adversaire aura tout intéret à éviter de se prendre une blessure de la part des éclaireurs et donc de défendre un minimum. - Citation :
- Ton exemple avec la pretresse de fer est très spécifique, l’escorte est le seul scénars qui contient des obligations de mouvement (pour le moment du moins) et ils t’auraient bien servit parce que l’escorte était assuré par le personnage et que celui-ci disposait d’un état major (ca fait quand même beaucoup de paramètres).
Pas dutout spécifique. J'aurais pu prendre l'exemple de ses cavaliers qui ont chargé une de mes escorte avec leur otage. En plaçant mes éclaireur pres des cavaliers, ils n'aurait eut d'autre choix que de les activer en premiere carte (sinon je l'aurais chargé) et il n'aurais pu les envoyer contre mon escorte (parce qu'il se serait fait contre-chargé de partout). Il n'aurait pu charger mes éclaireurs. C'est aussi ça les éclaireurs: forcer l'adversaire à activer certaines figs là où il aurait eut intéret à attendre. - Citation :
- En gros ça te sert juste à protéger ton perso, vu que tes magos on ton EM peuvent eux devenir éclaireur et donc s’auto protéger.
S'il ne s'agissait que de ça tu aurais raison. Mais tu te focalises trop sur les tireurs. Il existe quantité de fig qu'il est stratégiquement intéressant de charger: les tireurs, les cavaliers (celui du lion en tête mais pas seulement), le musicien, une escorte, un amok (réellement rentable qu s'il charge), un assassin, ... - Citation :
- Si tu joue des éclaireurs, ton adversaire ne laissera pas ses tireurs, magos, canons sans protection…Le baiser de la terre arrive encore à surprendre certains adversaires mais les éclaireurs c’est loin d’être évident.
Parce que tu connais forcemment la compo adverse avant qu'il n'ai tout posé sur la table ? Et les troupes que l'adversaire place en protection de ses tireurs, il les sorts de son chapeau ? Ou bien ce sont des figs qui auraient pu être utiles ailleurs ? - Citation :
- Tu l’empêcheras bien de tirer un tour sur tes Figs, en compensation il tuera aisément tes éclaireurs qui seront séparé du reste de ton armée. Pas convaincu que tu y gagne quelque chose dans l’affaire. (plutôt convaincu de l’inverse en fait, c’est difficile de tuer 3 Figs par le tir même avec deux veneurs)
Encore une fois tu réduis l'utilité des éclaireurs à la chasse aux tireurs. Quant à tuer aisement les éclaireurs, je n'ai jamais dis qu'il fallait les jouer en dépit du bon sens. C'est sur que si tu les places très loin de ton armée principale sans espoirs qu'ils soient rejoins en 2 ou 3 tours c'est certain qu'ils ne vont pas survivre bien longtemps. Enfin, une dernière chose: dans ma compo proposée je ne joue pas 1 ou 2 éclaireurs mais 4 ce qui augmente sensiblement la survivabilité de l'ensemble. A condition biensur de ne pas les placer n'importe comment. | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 21 Mar à 13:13 | |
| Lol j’ai l’impression que je t’ai énervé Prof ,si c’est le cas excuse moi ce n’était pas mon intention mais personnellement je trouve ce débat très intéressant. Donc - Professor X a écrit:
- Tu veux dire le guerrier orque à 16pa en critique qui a 0 en init, 0 en DEF et 1 en ATT ? Donc qui qui perdra l'init et se fera blesser et mourrera.
Je parle dans une optique de surnombre tu te doute bien que je ne joue pas des guerriers orques sans avoir au minimum 16 Figs . Et dans ce cas il m'en faut une intact avec une ou deux en critique et là l'adversaire à intérête à gagner l'INI car peu importe le niveau de mes caract si l’adversaire ne défend pas et que je ne fais pas d’echec critique il se mangera une légère… - Professor X a écrit:
- Sauf qu'il y a des scénario où il est très intéressant que l'adversaire s'attaque au figs que tu lui agites devant le nez plutot que contre des figs qui te feront gagner le scénario
Ben honnêtement a part les magos, l'EM (mais dans ce cas là c’est à eux que tu donnes éclaireur), les tueurs Amoks et bien sur notre Perso, on a peu de Figs avec une grosse importance stratégique, sauf les porteurs de marqueurs (mais eux seront aussi bien en étant planqué derrière les 15 autres Figs de la compo ). - Professor X a écrit:
- . Et puis il faut savoir. Fleau/blessé c'est fort ou non ? Si comme tu le prétends, c'est si fort que ça, l'adversaire aura tout intérêt à éviter de se prendre une blessure de la part des éclaireurs et donc de défendre un minimum.
Sauf que la probabilité que tu places ta blessure avec 25% au max de ton armée perdu au milieu de l’armée adverse est quasi nulle. Tu te feras bouffer l’INI et vu la RES max autorisé tu te ferras massacré avant d’être un minimum rentable . - Professor X a écrit:
- Pas du tout spécifique. J'aurais pu prendre l'exemple de ses cavaliers qui ont chargé une de mes escorte avec leur otage. En plaçant mes éclaireur pres des cavaliers, ils n'aurait eut d'autre choix que de les activer en premiere carte (sinon je l'aurais chargé) et il n'aurais pu les envoyer contre mon escorte (parce qu'il se serait fait contre-chargé de partout). Il n'aurait pu charger mes éclaireurs.
Lol pas spécifique mais tu noteras que ton exemple concerne encore le scénario Escorte Les exemples que tu m’as donnés sont non seulement très spécifiques mais résultent d’une analyse sur un moment donné, il n’est pas si évident que ça même en jouant des éclaireurs ce jour là, que tu aurais pu les placer de la façon que tu as décrite. On a tous connut ce moment où : « si j’avais un acharné à placé là », « si j’avais eu un tireur ici », « si j’avais pris rejet au lieu de baiser de la terre pour cette partie » , etc, etc, etc… - Professor X a écrit:
- C'est aussi ça les éclaireurs: forcer l'adversaire à activer certaines figs là où il aurait eut intéret à attendre.
C’est vrai que c’est pratique, sauf que les cas où ça met réellement l’adversaire en difficulté sont beaucoup plus rares que tu ne le penses. - Professor X a écrit:
- S'il ne s'agissait que de ça tu aurais raison. Mais tu te focalises trop sur les tireurs. Il existe quantité de fig qu'il est stratégiquement intéressant de charger: les tireurs, les cavaliers (celui du lion en tête mais pas seulement), le musicien, une escorte, un amok (réellement rentable que s'il charge), un assassin, ...
Ca je ne dit pas le contraire hein Eclaireur c’est très puissant, je te l’ai dit ma config préférée chez les Dev c’est une compo impur, avec 6 Figs éclaireurs sur 9. Le problème n’est pas de savoir si éclaireur est valable ou pas, le problème est de savoir si les orques ont à l’heure actuelle des profils qui permettent de rentabiliser cette compétence. Je prétends que non, en dehors de l’aspect de protection pour les Figs de type mage, EM et perso fragile. Mais sinon tu charges avec quand ? Dès le premier tour quand le reste de tes troupes est trop loin pour les soutenir ? Dans ce cas là ta cible est bel et bien dévalorisée pour ce combat mais ton adversaire peu lui ramener des renforts pas toi. Après le premier tour peut être ? Dans ce cas tu as intérêt à gagner le jet de tactique pour éviter qu’il charge avant et bonne chance pour ne pas te faire repérer entre temps (tes éclaireurs se déplace à 20 cm au max et j’ai déjà du mal avec les 25 de mes Impurs)… Pour résumé, la charge chirurgicale tu ne peux pas à moins que ton adversaire place ses tireurs, cavaliers, assassins, etc d’un coté et le reste de son armée de l’autre, pour avoir une chance de gagner l’INI et de ne pas s’en prendre plein la tête pour rien. Le placement stratégique pour bloquer certaines Figs choisies juste avant la mêlée est faisable mais difficile (très). - Professor X a écrit:
- Parce que tu connais forcément la compo adverse avant qu'il n'ai tout posé sur la table ?
Et les troupes que l'adversaire place en protection de ses tireurs, il les sorts de son chapeau ? Ou bien ce sont des Figs qui auraient pu être utiles ailleurs ? Ce n’est pas tant des gardes du corps que simplement des troupes situées dans la portée de charge de ces Figs stratégiques. Vu les dimensions de la table de jeu il faut limite le faire exprès pour ne pas avoir de renforts à portée. Je parle en début de partie hein, le seul moment où tu as une chance de surprendre ton adversaire par ton positionnement d'éclaireur. Après le déploiement il les voit tes éclaireurs se déplacer vers ses figs stratégiques ... De plus n'oublie pas qu'avec conf3 tes éclaireurs font partis de ta pile d'activation normal pour le déploiement, et sans vouloir trop m'avancer si ton adversaire n'est pas idiot il place ces figs stratégiques (tireurs, magos, assassin, cavalier, ect) en fin de déploiement pour la simple raison que lui aussi à conscience que ce sont des figs stratégiques (soit très fragile pour leur cout donc à protéger soit qu'elles ont besoin d'une ligne de vue pour opérer sur tes troupes où sur les siennes) - Professor X a écrit:
- Encore une fois tu réduis l'utilité des éclaireurs à la chasse aux tireurs.
Quant à tuer aisement les éclaireurs, je n'ai jamais dis qu'il fallait les jouer en dépit du bon sens. C'est sur que si tu les places très loin de ton armée principale sans espoirs qu'ils soient rejoins en 2 ou 3 tours c'est certain qu'ils ne vont pas survivre bien longtemps. Vu l’INI, la DEF et la RES des éclaireurs que l’on peu avoir, deux tours c’est déjà trop… - Professor X a écrit:
- Enfin, une dernière chose: dans ma compo proposée je ne joue pas 1 ou 2 éclaireurs mais 4 ce qui augmente sensiblement la survivabilité de l'ensemble. A condition biensur de ne pas les placer n'importe comment.
C’est insuffisant, à cause des caract de tes éclaireurs au moins les demi-elfes éventreurs compensent avec une grosse INI (4), une bonne Def (5) et les compétences assassin et ambidextre, et même avec ça il n’est pas toujours aisé de les rentabiliser quand je les déploie en avant du gros de mes troupes. (Sauf quand l’adversaire joue un canon là c’est du pain béni). | |
| | | Professor X raïk
Nombre de messages : 238 Date d'inscription : 03/11/2005
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 21 Mar à 14:25 | |
| - Kick a écrit:
- Lol j’ai l’impression que je t’ai énervé Prof ,si c’est le cas excuse moi ce n’était pas mon intention mais personnellement je trouve ce débat très intéressant.
Non, tu ne m'as pas énervé dutout. Aucontraire, les discussions stratégiques sont bien trop rares. - Professor X a écrit:
- Ben honnêtement a part les magos, l'EM (mais dans ce cas là c’est à eux que tu donnes éclaireur), les tueurs Amoks et bien sur notre Perso, on a peu de Figs avec une grosse importance stratégique, sauf les porteurs de marqueurs (mais eux seront aussi bien en étant planqué derrière les 15 autres Figs de la compo ).
Oui tu as raison. A part les persos, les magos, les amoks, les EM, les porteurs de marqueurs, les figs qui defendent un pont ou les otages on a pas de figs qui valent le coût d'être protégé ... lol - Citation :
- Sauf que la probabilité que tu places ta blessure avec 25% au max de ton armée perdu au milieu de l’armée adverse est quasi nulle. Tu te feras bouffer l’INI et vu la RES max autorisé tu te ferras massacré avant d’être un minimum rentable .
??? Premièrement face à une attaque, il n'y a pas que la résistance, il y a aussi la défense qui rentre en ligne de compte. Je sais que la DEF a perdu de son intéret à C3 si bien que certains joueurs ne l'utilise même pas et pourtant avoir une défense de 4 (en fait de 5 mais on va partie du proncipe qu'on est chargé) n'est pas ridicule. Les défenses soutenues ça sert aussi. Deuxièmement, je ne sais pas comment tu joues mais par chez moi c'est très rare que mon adversaire joue toutes ses figs au même endroit. Du coup, la situation que tu décris avec les éclaireurs qui se retrouvent tous perdu au milieu de l'armée adverse, ça n'arrive jamais. Prend les scénarios où le déploiement se fait en largeur et explique moi comment tu fais ! - Citation :
Lol pas spécifique mais tu noteras que ton exemple concerne encore le scénario Escorte Les exemples que tu m’as donnés sont non seulement très spécifiques mais résultent d’une analyse sur un moment donné, il n’est pas si évident que ça même en jouant des éclaireurs ce jour là, que tu aurais pu les placer de la façon que tu as décrite. bah oui, je l'ai joué recemment alors forcemment j'ai des exemples précis en tête. Si tu vas par là, tout exemple que je pourrais donner sera forcemment spécifique à la situation dont il est issu et à l'armée rencontrée. Excuses moi d'utiliser des exemples concrets au lieu de rester dans le vague. Pour reprendre mon exemple des cavaliers, ose seulement prétendre que ce n'est pas rentable de pouvoir les charger avant qu'ils ne te chargent. A moins que tu ne trouves qu'on ne voit pas assez de chevaliers d'allahan sur les tables de tournoi pour que cet exemple soit représentatif ? - Citation :
- On a tous connut ce moment où : « si j’avais un acharné à placé là », « si j’avais eu un tireur ici », « si j’avais pris rejet au lieu de baiser de la terre pour cette partie » , etc, etc, etc…
J'apprécie la discussion mais beaucoup moins qu'on me prenne pour un idiot. - Citation :
- C’est vrai que c’est pratique, sauf que les cas où ça met réellement l’adversaire en difficulté sont beaucoup plus rares que tu ne le penses.
Je ne dis pas que eclaireur c'est forcemment meilleur que de jouer betement du nombre. Juste que il y a des cas où éclaireur aide bien. Je ne lui attribue la toute puissance que tu crois. Partant de là, nombre de tes remarques tombent à l'eau. - Citation :
- Le problème n’est pas de savoir si éclaireur est valable ou pas, le problème est de savoir si les orques ont à l’heure actuelle des profils qui permettent de rentabiliser cette compétence. Je prétends que non, en dehors de l’aspect de protection pour les Figs de type mage, EM et perso fragile.
Pretend ce que tu veux, moi pendant ce temps je teste. Bon comme je fatigue je résume une dernière fois mon point de vue et j'arrete là la discussion: Tout est une question coût. Est-ce que ça vaut le coût de jouer des éclaireurs vu les orques qui pouvant recevoir cette compétence ? Pour moi c'est un oui sans équivoque mais avec des conditions: - ne pas s'attendre que ça va résoudre tous les problèmes, ce n'est qu'un plus - ne pas les jouer comme un manche Jouer du nombre c'est à la portée du premier imbécile venu. Jouer correctement des éclaireurs c'est difficile mais je reste persuadé que le jeu en vaut la chandelle. Mais ce n'est qu'un avis perso pas une loi physique ok ? | |
| | | Kick Tueur Amok
Nombre de messages : 93 Localisation : Dans la tête idéalement Date d'inscription : 22/02/2006
| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi Mar 21 Mar à 17:25 | |
| - Professor X a écrit:
J'apprécie la discussion mais beaucoup moins qu'on me prenne pour un idiot. Oula non Prof j'étais très sérieux et pas du tout moqueur. Je pense réellement qu'à chaque tour d'une partie il y aura toujours une troupe avec des Caracts/Comps spécifiques qui aurait pu nous servir et dont on regrette l'absence. - Professor X a écrit:
Bon comme je fatigue je résume une dernière fois mon point de vue et j'arrete là la discussion Lol entendu, de toute façon je crois pas qu'on arrivera à un concensus. Je vais t'épargner le resumé de mon propre point de vu que j'ai déja pas mal abordé dans le topic En tout cas merci de ce débat Prof même si ca a chauffé un peu de temps en temps | |
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| Sujet: Re: [Serres du vautour] 400pa pour tournoi | |
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